長かったなぁ~、ホントに!
2018年4月24日に、久しぶりにプレイしてみよう。いろいろサブクエストやってないなぁなどと開始したわけですが、この総括に辿り着いたのは2021年6月27日です。
途中に何度か休止期間があったりしましたが、約3年と2ヶ月のプレイとなりました。通常イベントは多分ほぼすべてプレイ(初見プレイもあったし、リプレイもあった)できたと思います。
でも実は、戦慄の島イベントで「ヴァイサーンの亡霊たち」をプレイできなかったのは分かっています。
物語の流れで、戦慄の島の南端に向かう理由が思いつかなかったので、老後の楽しみに取っておきます。
さて、全体の総括に入る前に、終章として扱った戦慄の島(シヴァリングアイルズ)の感想から述べておきましょう。
簡単に述べると、全てにおいてほぼ初見でした。多分プレイしていない、中盤以降のストーリーに見覚えが全く無かったです。
過去、リアルタイムでプレイした時の記憶として残っている物は、大半はゲートキーパーを始末するところまでかな。
その後、マニア地区を通ってニュー・シェオスに行ったと思う。巨大キノコや、ニューシェオス北部の青緑色をしたキノコの森はなんとなく覚えていた。ニューシェオス北側の入り口周辺に湖が広がっていて、橋みたいになっている風景は記憶通りだった。
しかしクエストとして覚えている物は、永眠の地でハイラス・クラタムナスを突き落とす物のみです。シェオゴラスに会った記憶もなく、ゼディリアン以降のクエストは恐らく未プレイだったと思います。それぞれの場面が、全く記憶にありません。
ゲートキーパー以降で唯一残っているスクリーンショットは、クルーシブルの屋上で行われているファイトクラブみたいなもの一枚のみです。
そんなわけで、ほとんど初見と言ってもよい戦慄の島クエストを振り返ってみましょう。
・ニベン湾の扉
この辺りは普通に記憶にあるし、奇妙の扉周辺について過去に撮影したスクリーンショットが残っています。
物語として自然に繋がるよう、ブラヴィルで魔術師ギルドから調査を依頼されるというスタートを取ってみました。
・狂気のフリンジを抜けて
過去のプレイでは、恐らく骨の矢もレルミナの涙も使っていないと思います。強攻撃でゴリ押ししたんじゃないかな。
村があるのを覚えていたので、そこで緑娘と再会して二人の旅を再開させるという流れに持っていくよう物語を作りました。
ただし、フリンジ奪還で訪れるゼデッフェンにも、ゲートキーパーの再生で訪れる肉と骨の庭園の記憶は無しでした。
・最高の罠を求めて
ここ以降はおそらく初見です。ディメンシア地方の景色に、過去の記憶はありません。
・罠にしかける餌
狂気に囚われさせるか、命を奪ってしまうか。救いようの無い二択でしたなぁ……
善人プレイでは、戦慄の島クエストは続行が難しいのではないでしょうか?
・狂気を理解するには
ハスキル召喚できるようになるのと、シェオゴラスとの会話のみ。
シェオゴラスの間のイメージは、食卓だった気がしたのですが、調べてみたらそれはスカイリムのシェオゴラスクエストでした。
・偏執の貴婦人
スキングラードのクエスト、パラノイアのガチだった編ですかね?
シル公爵にグラアシアを重ねて見てましたが、実際に命を狙われていたとは――ね。
プレイしていて、割と面白いクエストでした。このゲームでも、探偵物っぽいストーリーを作れるのですね。スカイリムのブッチャー編に通じるものがあるかな。
・中毒はなはだし
気色悪いクエストでした(。-`ω´-)
虫の体液吸いながらねぇ……
・アグノンの冷たき炎
ダーク・セデューサーのリーダーの名前が「ウルフリ」だったのが、少しおかしかった。
そのおかげでスカイリムの「侵略の時代」のパロディが出来上がりましたとさ。でも歴史の時代設定的に言えば、こちらが先になっちゃうのですよねー。
・継承の儀式
クエスト自体は会話するのみのもの。
物語としては、緑娘の策士的部分を出してみようかなと思ったもの。その設定を思い付くまでは、普通にマニア側に進めるつもりでプレイしていました。
おかげで物語の独自設定として、エンディング後はマニアとディメンシアが統合された方向に進むというものが生まれました。
なんだか内戦みたいになっていたので、その辺りも解決させたかったのですよね……
・マニアの儀式
ディメンシア側を選んだので、未プレイです。
・ディメンシアの儀式
XBOX360版での翻訳ではディメンシャなのね。でもディメンシアの方が響きがいいので、ここはPC翻訳版を選択しました。
一度は公爵のために戦い信頼を得たのに、その公爵を打倒しなければならないってのがちょっと辛かったかな。
もっと平和的に継承できんものなのですかねぇ……
・フリンジ奪還
ここでデータがバグったのよね。オーダーの騎士が複数沸くとゲームの動作が遅くなり、CTDではなくエラーを吐いてゲームが止まる事態も発生。
結局ここで一旦プレイを中断して、新しいデータを作り直したという経緯があります。
・ゲートキーパーの再生
レルミナの存在、あまり好きになれませんねぇ……
あえて放置しましたが、粛清する独自展開に持って行ってもよかったと思います。
とりあえず、主人公が世界の支配権を得たら、行動に制限を掛けると伏線は書いておきました。
・無防備な軍団
マニア側に付いていたら、戦慄の島南部に行く動機ができていて、「ヴァイサーンの亡霊たち」も補完できたかもしれませんね。まぁ仕方ない。
・肩書きの象徴
アイテムを探すだけ、とくにドラマは無かったと思う。
宵闇の樹の枝を入手する場面は、ウルティマ聖者への道を思い出したりしました。ふれもプレイヤーキャラのクローンみたいなのと戦ったような記憶があります。
・狂気の根源
セイドンとの戦いがどうなるか期待したが、範囲魔法に巻き込まれて一発で終わり。
近接戦闘を挑めば、会話とかあったのかな?
・秩序の終わり
新しいデータを使っても、オーダーの騎士が複数出るとゲームの挙動がおかしくなるので、あまり凝ったシーンは作れず。
ジャガラグの見た目が、オーダーの騎士を大きくしたようなだけなのは、ちょっと期待外れかなー。もっと印象的な敵であってもよかったような。
最後の決め技に使用した、二人コンビでの膝蹴りは、実は結構初期に思いついて雑魚戦で撮影していたけど、ラストバトルで使おうと思いなおして封印したという経緯があります。
第二章、「北へ向かうの山道 ~逢わせ眼鏡~」この話で使おうと思って撮影していたのを、ジャガラグ戦まで
というか、第二章の段階で、緑娘は死んで戦慄の島で復活するという流れを思い付いていたりして。
・狂気の王子
物語上ではエピローグ扱い、大団円にしましたとさ。
以上、こんな感じでした。
狂気の世界というのが最初はあまり受け入れられませんでしたが、だんだんと慣れていく感じだったかな。
印象的なNPCと言えば、ワ=マワーレ(ランズ・イン・サークル)かな。最初は気色悪い奴だなとしか思わなかったけど、ハイクロスに行くたびに構って構ってみたいに寄って来る姿に、徐々に愛着が湧いてくるという謎の展開に。
主人公のある意味熱狂的なファンの一人みたいに考えると、可愛い奴だなと思えたり。物語のオチにも使ってやったし。
それと、フェルムーアのカジート二人の困ったちゃん達。リーダーに反抗していたずらするところとか、ジ=スカールを彷彿させたりして、なぜか憎めない二人だったり。
逆に嫌いだったのは、先ほども述べたけどレルミナですね。どうも死霊術は、いまいち好きになれない。シロディールでは完全な敵として殲滅対象だったけど、そいつと組まなければならないのはあまり気が進まなかったな。
終章の感想はここまでにして、全体の総括へと移行します。
物語の体裁としては、「プレイ日記以上二次創作未満の作品」と述べていますが、まさにこの体裁なのですよね。
完全に二次創作ではない、あくまで実際のプレイに沿って物語を書くプレイ日記。でも、独自の解釈や設定を加えて、物語を作っていくので二次創作未満。そういった意味のつもりです。
例えば「闇の一党壊滅シナリオ」とか、ああいうのを独自に作り上げて書くのは楽しかったりします。
それぞれのクエストの総括感想となると――
・魔術師ギルド
第一章、最初の物語の軸にしつつ、未プレイのサブクエストをプレイしたもの。
スカイリムの魔術師大学とどっちが好きかなぁ? やっぱウィンターホールドは寒いから、シロディールの方が好きかなぁ。
ジェイザルゴが気に入ったので、ブルーマのジ=スカールにシェイザルゴ的ポジションを演じさせたのは以前も述べたと思います。
カジートは、主人公、プレイヤーキャラとして扱おうと思う気は全くありませんが、重要な脇役に居てほしいキャラですね。愛される困ったちゃんとして。
後は、クエストが終了すると組織がガラガラになるので、MODで追加したオリキャラを追加したり、消えてしまうアリーレの登場を増やしたりとかしていましたね。ジ=スカールも消えるし。
リリィに関しては、リアルタイムでのプレイ時にからMODで追加して引き連れていたので、再登場という形にしました。住んでいる場所は、オブリビオンゲートで破壊される家ですが……。なぜか覚えていたのだよね、あの家がゲートで破壊されると。
・戦士ギルド
第二章、リアルタイムプレイ時のプレイヤーキャラだった緑娘をメインヒロインに据えての新展開。
スカイリムの戦士ギルドって何? 同胞団クエストが戦士ギルドのようなものかな? それだったら、オブリビオンの戦士ギルドの方が好みかな。同胞団クエストは個人的にはイマイチでした。
ウォーターズ・エッジの惨劇を第三者の視点で見てみたかったので、この物語では主人公はサブに回ってメインヒロインにクエストを進行させるといった形を取りました。
・盗賊ギルド
第三章、悪の組織はあまり好きじゃないです。
でもメインクエストをオリジナル展開通りに牢獄から始めなければならないとすると、何らかの理由で主人公が帝都に投獄されなければなりません。
グレイフォックスとしていたずらしてみようとしたら、ドジってあっさりと捕まったという投獄理由はいかがでしょうか?
物語としては、スカイリムのナイチンゲールの方がグレイフォックスよりも神秘的だったかな。これはスカイリムの方が好みかな。盗賊ギルド自体はそれほど好きじゃないけど……
エルスウェアに行ってみたかったので、この第三章でエルスウェア旅行記を挟んでみました。
・メインクエスト
第四章、オブリビオンの動乱です。
メインクエストは、さすがにスカイリムの方がスケールもドラマも大きかったと思います。
ま、オブリビオンのメインクエストの主人公はマーティンだからね。脇役になっちゃう分、スカイリムに軍配が上がるというものです。
ただ、このブレイズがスカイリムではああなってしまうのか……と思うと気の毒なことですね。
皇帝を守れず血筋が途絶えてしまった地点で、ブレイズの存在意義とは何か? という新しい問題も発生しますし。
・闇の一党
第五章前半、これは第五章のあとがきでも触れましたが、主人公として自分がロールプレイするのはあまり好きじゃありません。だからスカイリムでは、迷うことなく壊滅ルートを選択し、本編未プレイです。もしも今後プレイ日記として残すとしたら、スカイリムの盗賊ギルド物語と同じように、暗殺専門の別主人公を作り上げるでしょう。
というより、鬱が再発したりして、あまり良い印象持てない。自分の身を守るために母親を売る奴とか、罪の無いドラコニス一家殺害とか、胸糞悪くなるだけでした。
――などと書くだけに収めると語弊のある書き方になるので擁護しておくと、自分は作品として暗殺を扱った物(例えばゴルゴ13等)を見るのは平気ですし楽しめます。しかし、自分がその道を選んでロールプレイしろとなると、ちょっと抵抗があったりするのです。
だから、もしもまたTES6で物語を書くことになっても、闇の一党クエストは壊滅ルートが設定されていたらそれを選んだ物語か、別の主人公を立てる事にするでしょう。
・九大神の騎士
第五章後半、サブクエストぐらいのボリュームしかなかったような気がする。
でも、悪名を0にする巡礼イベントは便利だね。
・戦慄の島
記事の前半で振り返ったので割愛。
ただし、リアルタイムではおそらくほとんどクエストをプレイしてなかったと思われます。
今回リプレイと言いつつ、ほぼ初見で楽しめたのはよかったです。
・その他サブクエスト
これに関しても、未プレイの物が多かったです。特にデイドラクエストなど。
なんというか過去は、エロいキャラ作って、それ見てニヤニヤしているのがほとんどで、物語としては遊んでなかったのではないだろうか、というのが浮き彫りされたみたいな感じでした。
そんなところです。
これらのクエストを、一つの物語の流れとして表現できるように書いてきたつもりです。大河小説?
それでは、執筆中考えていたこととか書いてみようかな。
さて、いろいろと考えたのは、物語の流れですね。
そこにクエストが発生したからプレイする、というのがゲームの基本プレイとなるでしょうが、そこに物語性を持たせるとなると、いろいろと話を膨らませなければならないわけで、それを考えるのも楽しいものです。
例えば終章。実際のプレイでは、唐突に「奇妙な扉が開いたよ」みたいなクエストが発生して、戦慄の島に乗り込むといった形になると思われます。
でもその世界に住んでいるキャラクターの視点で物語を作るとなると、なぜそのクエストを知ったのか? という理由を考えなければなりません。
簡単に書こうと思えば、適当にNPCの誰かから情報を聞いたという流れにすれば簡単ですが、前述の通り自分はあえて三週目の魔術師ギルド推薦状クエストを考え、ブラヴィルでの任務で奇妙な扉の調査を依頼されるという形でクエスト開始に持ち込んでみました。その流れ、いかがだったでしょうか?
その結果、上記の「戦慄の島の南端に向かう理由が思いつかなかったので、クエスト一つ未発生」となったわけですが。
また、物語を作るうえで最大のポイントとして、「なぜ主人公は、皇帝無き世の後を継がなかったのか?」「なぜ主人公は、戦慄の島という辺鄙な場所で消息を絶ったのか」「なぜ主人公は、その後タムリエルに戻ってこなかったのか」、以上の三つのポイントを、自分なりに説得力のある理由を作り上げたつもりです。
ま、全部緑娘関係ですが。それゆえに、メインクエストオブリビオンの動乱編で、メインヒロイン緑娘に一旦退場してもらったわけです。
あとは、闇の一党に復讐する名目で闇の一党編を作成。その後、世の中に対する罪滅ぼしとして九大神の騎士編を作成。巡礼したら悪名が0になるというシステムを、うまく利用して主人公を清廉潔白に仕立て上げましたとさ。
巡礼システムって深く考えたら無茶苦茶ですよね。現実に存在したら、犯罪を犯したとしても、巡礼したら前科も悪い評判も全て消え去るのですから……。
そして既に次回作である「The Elder Scrolls V Skyrim」の情報をある程度知りつくしているので、それに繋がるように物語を書いてみましたとさ。
要は主人公=スカイリムのシェオゴラス説を、そのまま使えるような物語の作りにしたということです。例えば、エルスウェアの冒険で蛮族の司祭に「トゥルットゥー」を連呼させて、それを主人公もまねるようになったとか。
次にちょっと工夫を考えなければならなかったのが、地名の表記ブレでしたね。
例えば魔術師ギルドラスボスマニマルコが立て籠もる洞窟(Echo Cave)ですが、PC版の翻訳では「響鳴洞穴」となっていて、XBOX360版では「山彦の洞窟」となっています。
この場合どうすればよいのか? といろいろ考えましたね……
個人的には、名詞だけ英語と言うのは文章として美しくないので、翻訳された名詞を使いたいと考えました。でもたぶん公式翻訳はXBOX360版の翻訳だと思うのです。でもPC版しかプレイしていない人は、英語表記か有志が翻訳して頂けたものに馴染んでいると思うのですよね。
そこで自分は、マニマルコの話を例に挙げると「マニマルコの潜む洞窟は、山彦の洞窟とか響鳴洞穴とか呼ばれている」という一文を入れることで、どの翻訳に触れてきた人でもわかるようにと意識して書いてきたつもりです。
ん~、そこまで考える必要は無かったかな? どうでしょうか?
でも、戦慄の島のキャンプとか、PC版翻訳とXBOX360版の翻訳とで全然違っていたりして困っちゃう。伸び歯キャンプとかロングトゥース・キャンプとか……。人の名前だと、ハイクロスのランズ・イン・サークルとワ=マワーレが、翻訳のブレで表記は違うけど同一人物だったりします。
どちらか選択するしか無い場合は、XBOX360版の翻訳を優先させております。
一番困ったのが、データの破損です。
MOD入れまくって文句言うのもナニですが、オブリビオンってかなり不安定なゲームだと思います。
物語全て終了した時、主人公のラムリーザは、ゲームデータ上では実は四代目になっていたりします。
初代はMMMの影響でヴァーミルナクエスト辺りで進行不能となり、仕方なくMMMを抜いて続きをプレイしました。このタイミングで「Qarl_TP3」も抜きましたね。どうせブログに載せるためにjpegで縮小加工すると、多少の画質向上などあまり意味が無いと悟りましたので……
二代目は、第三章の終盤でデータが壊れました。エルスウェアのMODで遊んだ後に、盗賊ギルドクエストに戻ってきたら、扉とかの判定が無くなるというバグが発生。エルスウェアに行く前のデータを作り直して再プレイでした。
三代目は、第四章のメインクエスト開始直後ぐらいに確かレベル関係のMODの影響で不具合が出て、キャラを一から作り直して再開しております。
最後の四代目は、80話辺り、フリンジの解放で、使っていたデータが壊れてしまって、どうやってもセーブするとCTDするようになってしまいましたというのもあり、またしてもキャラを一から作り直して再開しております。
物語上では主人公は一人、一代ですが、ゲームデータ上では実は四代目まで移行していたとは知らなかったでしょう。
二番目に困ったのが、CTDですね。
スカイリムからオブリビオンに戻ってきて、一番ひどいなと思った点はこれでした。
MOD入れまくりな点ではスカイリムも同じだったので、オブリビオンが如何に不安定かを物語ってくれていたでしょう。
上記のデータ破損の話でも述べましたが、セーブした時や、クイックセーブしたから落ちるというのが特に頻発したと思われます。そのデータをロードすると破損していますと出ます。
おかげでマメなセーブが身につきましたよ。それでも対処できなくなった場合もあって、これが上記のデータ破損です。
パロディネタについて。
ネタとして既存の作品のパロディをよく取り入れたりしましたが、基本的にほとんど銀河英雄伝説ネタとキン肉マンネタの二つぐらいかな。ネタにできるぐらいガッツリ知っている作品ってそのぐらいですし。
例えばマンカー・キャモランとの戦いなどは、回廊の戦い前哨戦での通信のやり取りですし、魔術師ギルドの仲間たちとゲートを閉じる話の締めは、7人の悪魔超人編のワンシーン(テリーマンが戻ってくるところ)をそのまま流用してますし。
あとは、同時進行していた丸戸史明さんがシナリオライターを務めたゲームの文章かな。合言葉とか……てへっ☆
それから戦慄の島イベントでの、装備に関する緑娘のレビューは、他の作品で似ている物があったらどんどん言わせていく形にしてやりました。
文章について。
スカイリムのプレイ日記を書いていたのが2012年から2014年にかけての頃でした。
それから4年後の2018年から先祖返りしてオブリビオンのプレイ日記を始めたわけですが、自分の書く文章の雰囲気が大きく変化しているのが分かりました。
スカイリムの頃は、1000~2000文字ぐらいの文章を、30分以内に勢いで書いていたと記憶しますが、今はなんだか一話一話の文章量が増えた感じですね。2000~4000文字ぐらいを、1時間強かけて仕上げるという遅筆になったというか、単純に書く量が増えたというか。
全部通して読み返すと、スカイリムの頃の方が単純でどんどん読める感じ。オブリビオンのは読むのに時間がかかる。なんだかよくない傾向だなぁ……
今後の展望について。
元々は、TES6が出るまでに、ほとんど覚えていないTES4を思い出すつもりで始めたリプレイというのもありました。
しかしこうして全て終わってみても、まだまだぜんぜんちっともTES6の情報が出ないのでちっとも驚かぬ。
そこでちょっとMOD作成でもして遊んでみようかなと考えております。
初めての試みなので、いろいろと勉強するところから始まりますし、技術的な面でもセンスがあるのかないのかわからないので、作れるかどうかわかりません。作成ソフトとか全然知らないからなぁ……
それか、スカイリムでちょっと物語を書くかどうか考えています。
そっちの場合はタイトルは決めているのですけどね、「スカイリム シェオゴラス・ストーリー」というものです。
要は、今回のオブリビオンをプレイして、その主人公の設定を引き継いで、シェオゴラスの立場、視点から世界を見るみたいな――?
その場合、既にスカイリムのプレイ日記はほぼすべてのクエストを網羅したものを書いていますので、その設定は尊重した形で書こうと考えています。
MOD作成の練習実験をしながら、スカイリムの物語作成かなぁ?
うまくいけば、TES6でもMOD作成しながら遊べるようになるかもしれないからね。
あくまで予定ですが……
以上、オブリビオン(The Elder ScrollsIV:oblivion)というゲームのプレイ日記以上二次創作未満の作品でした。
ここまでお付き合いいただきありがとうございました。
また何か別の新しい物語でお会いしましょう。
執筆:2021年6月29日
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