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プリンセスコネクト!Re:Diveの話

 
 今回は、オンラインゲーム、プリンセス・コネクト!Re:Dive の話を語ってみようかな。
 二年弱程割とコツコツとプレイしてきたということもあり、ちょっとした感想というか、思い出話みたいなものを語って終わろうかなと考えました。
 ただし、それほどガッツリとは書かないつもりです。(といいつつ書き上げてみたら、結構ガッツリになっちゃいましたw)
 
 さて、リングドリームに引き続いて、プレイ中は何も記録を残さず、プレイ終了した地点で記事を書くってなってしまいましたが、これらのゲームって日々やっていることは同じで、特に記録すること無いのですよね。
 ほとんど日課としてプレイしてきましたが、その日課にも飽きや疲れが出てきたので、自分できりの良い地点を作り上げて、一旦終了することにしました。
 
 
 
 元々このゲームは、マインクラフトのマルチプレイを一緒にやってきた藤さんに誘われて始めたゲームです。
 
 初期の頃の古い記憶では、まず最初に思ったことは、キャラの声がどれも同じだな……と感じたことかな。
 このゲームはフルボイスでキャラクターがしゃべってくれます。戦闘シーンとかでは必殺技を声高らかに叫んでくれます。
 でもね、私の老いた耳には、どのキャラクターも同じ声にしか聞こえなかったのです。具体的に言えば、例えばペコリーヌとジータの声は区別が付きません。
 そこでダメだなと思って、ゲームの音は全てミュートにして、ステレオとかで別の音楽を聞きながらプレイするというスタイルが確立してしまいました。
 この地点で、このゲームの大きなウリの一つが除外されたわけで、残念だったかなと。
 その流れで、ストーリーも全部ミュートで絵だけを追いかけていったわけですが、そのため魅力は半減ぐらいしちゃったかな。でも仕方ないよ、声の聞き分けができず、聞いたとしてもみんな同じ声で話しているとしか認識できないのだからね。
 
 昔はそんなことなかったのになぁ……
 90年代のアニメとかゲームでよく声優の声に触れることあったけど、ちゃんと別の声だと認識できていましたから。
 やっぱり老いたね、ネット上の自分の設定では100歳だからしかたがないw
 
 

 結局、ストーリーは第6章-第12話を最後に、興味を失ってしまいました。
 これがプレイ終了した原因の大きな一つである「飽き」の例ですね。
 2019年末の大決戦のようなイベント。あれで結構大きな報酬を用意してくれましたが、自分は全く動きませんでした。
 ひょっとしたら、あの時にすでに自分の中では終わっていたのかもしれません。
 
 
 飽きや疲れの原因を先に全部語ってしまおうか。
 良い事と悪い事があれば、先に悪いことを述べて、最後に良い所を述べたほうが印象が良いと聞いたことがありますからね。
 
 
 原因1は、先ほど述べた、ストーリーを追うのに飽きたというか疲れたというか、そんなところ。ストーリーをあまり楽しめなくなったから。
 お気に入りの方には申し訳ありませんが、プレイ終了を決めた直前にあったストーリー、聖テレサ女学院(なかよし部)が、個人的には合わなかったですね。
 ユニは可も無く不可も無くってところですが、チエルはちょっとうざいw そして申し訳ありませんが、クロエは個人的には完全に合わないというのがありますね。
 逆に、マナリアコラボ「アストルムに咲く双輪の華」は、個人的には結構良い話と感じたと記憶しています。
 
 
 原因2は、プリコネに非があるわけじゃないのだけど、「雪崩れプレイ終了(?)」というやつです。こういった表現あるのかな?
 この記事を書いている時から一ヶ月前ほど3月26日に、これと同時でプレイしていたリングドリームがサービス終了してしまいました。
 それで自分の中にぽっかりと空いた穴は割りと大きかったらしく、プリコネをプレイしているとリンドリ終わったんだなと毎回思うようになり、ちょっと辛かったというのがありました。
 そこで、一旦ブラウザゲームの類を、全て一旦リセットしようかな、と考えるようになってきました。
 補足:リングドリームについてはこちらに記事を書いてあります。
 
 大きな要因である飽きの原因はこの二つで、以下は疲れやその他の要因です。
 
 
 原因3は、毎日ログインしなけれけばならないという脅迫概念みたいなのが生まれてしまい、疲れたという点です。疲れの方の最大の要因かな。
 元々プレイしていた四神演武 regulus(当ブログでの記事はこちら)では、毎日時間限定のイベントがありました。
 その時間にログインしていないとダメというのに疲れたというのがありますが、プリコネはそういったものがなくて最初はものすごく気楽でした。
 でもね、飽きてくると徐々に「スタミナを消費する為にログイン」というのが億劫になってきました。困ったものですね。
 そしてその疲れを決定的にしたのが、つい最近、家の模様替えで大仕事をした時です。重たいものを運びすぎたのか、肩を痛めてしまいました。マウスをクリックするのが辛い状態でした。
 最近の話ですので、プレイしているのはオブリビオン(最近のプレイ日記はこちらの第四章)とプリコネだけですが――!
 ですがですよ!
 その大仕事の日の夜、肩が痛くてマウスクリックが辛かったので、オブリビオンはお休みしましたが、プリコネは肩が痛い肩が痛いと苦しみながら、ログインしてスタミナ消費とかしていました。
 
 これなんだか大きく間違っているような気がする……(。-`ω´-)
 なぜそんなに苦しんでまでもプレイしなければならないのだ?
 
 結論:らむたんあなた疲れているのよ、一旦ブラウザゲームから離れなさい
 
 
 原因4は、まぁ無課金で一銭も現金を投入せずにプレイしていて述べるのも何ですが、ガチャの出が悪くなったと感じ始めたからですね。
 今年2020年に入ってから、ユイ(ニューイヤー)、正月コッコロ(ニューイヤー)と、立て続けに手に入れるために天井までガチャを回す必要があるという結果になりました。
 そして、その間他の星3キャラで未所持の物は一度も出ず。結果的に二人を入手するのにジュエルを9万も使うこととなり、これにちょっと危機感を感じました。
 それに運が悪く(?)重なったのが、自分の醜い嫉妬です。私がジュエルが尽きて何もできない間に、一緒にプレイしている藤さんが、リン(デレマス)、ユニと順調に入手しているのを見て、これはちょっとキツいなと感じたことかな。
 その結果、飽きや疲れに嫉妬が追加され、いろいろと参っちゃったね、はは。嫉妬する自分に嫌気が差したとでも言っておこうか、情けないね、はは。
 さらにツイッターとかで新キャラの情報を探ると、「ありがとうございます」の連発(意味分かるかな?)。これにイラッと来る自分にも嫌気が差しましたね。
 そんなに自己嫌悪するのなら、もうプレイ止めたらいいじゃん、そうだね、もっともな意見だね、ちょっとこういったゲームからは距離を置こうか。こういうわけです、はい。
 もっとも、文句言ってないで素直に課金しろ、というのがこういったゲームでは正しいプレイなのでしょうけどね。
 ただし、やっぱりガチャというギャンブルに課金はしたくないです。例えばリングドリームだと、ガチャは一度も課金しませんでしたが、レスラー所持数上限拡張などには課金していました。
 これで一旦ブラウザゲームからは離れますが、次にプレイするときは、ガチャの結果が優劣を左右するようなゲームには手を出さないつもりです。
 例えばパチンコとかスロットとか、生まれてこの方一度も触ったことありませんからね。
 
 
 以上、の要因が重なって、一旦プレイ終了を決意しました。
 一応ギルドチャットで、「飽きてきました、突然消えたらごめんね」と義理立てしておいたのでそれはそれで後腐れがなくてよいでしょう。藤さんも「おきになさらず」と答えてくれましたからね。
 
 以下おまけですが、それならいつプレイ終了するかと考えました。
 なにかきっかけのようなもの……
 
 というわけで目をつけたのが、プリンセスアリーナというコンテンツです。
 通常のアリーナは、1500位ぐらいで動けずといった感じ(この動きの無さも小さな飽きの要因の一つ)でしたが、プリンセスアリーナというのはもう少し調子がよくて、1000位前後の攻防を繰り広げていました。こちらはある程度上がったり沈んだりを繰り返してそれなりに遊べていたかな?
 そしてギルドチャットで上記の内容を述べたとき、ぎりぎり900番台に留まっていました。
 そこで決めました。次に1000位以下に転落したら、その地点で終了しようと。
 これもよくある話ですよ。例えば関取が、幕内から十両に陥落したら、十両から幕下に陥落したら、引退するって流れはよくあることですよね? それと同じです。
 そして2020年4月21日、らむたんは幕下に転落して引退を決意しました。体力の限界っ!
 
 
 以上をもちまして、私のプリンセス・コネクト!Re:Dive の旅は、一旦ここで終了とさせていただきました。
 
 
 
 あとは楽しかった点をいくつか述べて、この記事を終了しようかな。
 
 まずはリングドリームと同じ様に、個人的お気に入りのキャラクターから。
 
 
 第一位 ペコリーヌ
 
 第一印象ですね、メインヒロインっぽいですし。ギルドハウスでの行動が、むっちゃ楽しそうで可愛らしくて好きでした。
 一番力を注いで育成したので、うちのメンバーで最強の戦力保持者となっております。

 ここで私の失態の話。ペコリー「ヌ」だったのですね、ずっとペコリー「タ」と呼んでいましたよw
 原因は、リングドリームでよく出てくるキャラに、アナ・ペコリータってのが居たんですよ。確か最後の大会で優勝したのじゃなかったっけ? それでこっちも勝手にペコリータだと思っていました。
 ヌとタが似ているのが悪い。復活の呪文で間違える可能性もあるよね? あるよね?
 
 
 第二位 チカ
 
 プリコネ版緑娘。昔から緑色の髪をしたキャラクターは好みだったので、その影響ですね。
 でも育てやすいユイやミサト、星6の実装されたユカリやコッコロを多用していて、チカはあまり使っていませんでした。
 その代わり、ギルドハウスの一階に滞在させていたかな。
 
 
 第三位 グレア
 
 半人半竜。昔からこういった属性のキャラクターは好みでした、ドラコケンタウロスとかね。TRPGでこういったキャラを演じたこともありました。
 でもメモリーピースも集まらないし、性能的にもイマイチだと感じていたので、これもあまり使っていません。設定が好みなだけですね。
 
 
 以上、すぐに思いつくキャラはこの辺りまで。後は好みの差はあれ、可も無く不可も無くでいいでしょう。
 ざっくり挙げるなら、次点としてイオ、ミサト辺り、あとはアキノ、エミリア、ジータ、スズメ、タマキ、ノゾミ、ユイ、辺りが好みの範疇かな。苦手なキャラは、そのキャラにもファンが居ると思うのでここでは述べません。(クロエが苦手と前述してますが……、ついでにロリは興味ないとだけ述べておくかw)
 確かグレアやエミリアって、別作品とのコラボだったかな。元ネタの作品も、機会があったら見てみようかな……
 ギルドで言えば、ペコリーヌ所属の美食殿がぶっちぎり。次点はチカ所属のカルミナ、さすがアイドルですね。あと出てくる話で面白かったのは、ヴァイスフリューゲル、トワイライトキャラバン辺りかな。例えばクウカとか、好みか? と言われたらう~んですが、見ていて面白かったです。それとマナリアコラボであるアストルムに咲く双輪の華も、前述した通り、いい話だったと記憶しています。
 
 
 最終的に、ちゃんと育成して多用していたキャラクターは――
 

 
 ――この辺りまでですかね。
 水着タマキとか、まだ育成が半端ですが、ボス戦とか限定的によく使っていました。確か敵のTPを下げる効果が優秀だったっけ?
 基本的にガチャに必死にならないですが、星6が実装されたキャラは、最優先して育成していましたね。レイとハツネが中途で終わってしまいましたが、それ以外はきっちり育てました。
 
 
 
 次の話ですが、ギルドハウスなどは個人的に気にいっていました。
 

 まぁこんな感じだったわけですが、とりあえずメインに一階は新規追加された家具をコロコロと入れ替えていましたね。
 その結果、特にテーマとかも無く、なんだかごちゃごちゃしたような部屋になり、まるでプレイヤーの現実で実際に住んでいる部屋のような……、げふんげふんw
 でもまあね、ある程度散らかっていた方が落ち着くってのもありますよ。
 住民はペコリーヌを中心とした美食殿の三人と、チカを中心にしたカルミナの二人。カルミナにはもう一人いるみたいだけど、誰だか覚えてないですw ――ってか誰だっけ、知らないぞ?
 
 家具としては、大砲とカボチャのお菓子と鍋は外せませんでした。
 これらにキャラクターが反応したとき、その動きが結構気に入ってましたから。鍋はペコリーヌ限定ですけどね。
 とりあえずペコリーヌ最高です。風船で浮かぶ椅子とか、おにぎりやケーキに反応した時も、あと写真のようにライブでの最後の決めポーズ、むっちゃ楽しそうで見ているだけでニヤニヤできましたね。
 でもこの写真を見ると、やっぱりログインしてギルドハウスだけ見たいなといった気分になってきたりします。
 いずれギルドハウスの状況だけ30分~1時間ぐらい録画してすぐに見られるようにするのもいいかもですね。編集してペコリーヌの動きだけ、ダイジェストで切り抜くとかするのもいいかも。
 まぁゲーム自体がサービス終了するわけでもないので、リングドリームの時みたいに急いでお気に入りを録画とかしなくてもよいと思います。
 
 
 
 そしてガチャの話にも触れておこうかな。
 プレイ終了に至る原因の一つとなった、2020年以降の引きの悪さに危機感を覚えたと前述しました。
 しかし、それまでは自分の場合は無課金でもそこそこいい感じに引けるゲームだったと思います。
 一応フェス限定のムイミ、クリスティーナ、ネネカは難なく天井前に引けましたし、マナリアコラボはかなりあっさりと出ましたからね。(ただしエミリアは天井だったと明記しておく。気に入ったから無理して引いたけどね)
 これの前にプレイしていたヘクサウォーズが、あまりにも引きが悲惨だったので、かなり良ゲーだと思いました。(具体的にヘクサの悪行を述べると、2%以下のキャラが手に入ったのは、3月プレイ開始後12月に入ってようやく。しかも2%キャラ限定ガチャで。つまり、普通にやったのでは全く引けなかったことになります。あれは酷かった、クソガチャでしたね。むろんプレイ終了済み)
 
 
 
 最後に、もしもこうだったら私はプレイを止めなかったという、ぼくのかんがえたさいきょうのぶらうざげーむに向けての改善案を述べて終わりにしようかな。
 
 飽きの原因その1対策:これは好みの問題だから仕方が無い。アニメとかは、銀河英雄伝説とかキン肉マンとかこの辺りをDVDで揃えているので、女の子がキャッキャしているようなアニメはさほど……なので仕方が無いです。改善できませんw
 
 飽きの原因その2対策:どれだけ赤字になろうが採算が取れまいが、サービスを続けろとしか言えないね。無理だと諦めずに、どれだけコストかけてでもFLASHからHTML5に移行させればよかった。ん、結構無茶苦茶な意見だねw
 
 疲れの原因その1対策:スタミナ貯蔵上限を無くせばよい(例:50/100とかじゃなくて、50/∞など)。それに加えてデイリー報酬システムの廃止や、その日にしかできないコンテンツの廃止、例えばダンジョンみたいなの。やるとしても攻略回数が、日をまたげばどんどんストックされていくシステムにして、一日休めば翌日はダンジョン2回プレイできるとかね。無論ストックの上限は無限大。これならば、何日休憩したとしても損をするという気も、日課という概念も消える。
 
 疲れの原因その2対策:ガチャシステムやめろ。新キャラは毎回プレイさえきっちりこなせば自然に手に入るようにしろ。例えばリングドリームのように……。プリコネも一部のキャラはクエストを進めたら獲得できるようになっていました。全てのキャラをそうせよ。
 
 うん、慈善行為じゃないので、自分でも無茶な案だとわかっていますよ。
 でもさ、こういったブラウザゲーム(ソシャゲ?)はおかしいだろ? と思うようにもなってきました。
 例えば金銭感覚。ガチャ天井4万5千ジュエル。現金9万円。これって、スーパーファミコンのゲームが約9本買えます。
 これは例えばムイミ一人課金して天井で引くことに対して、有名所でFF4、FF5、DQ4、DQ5、DQ6、クロノトリガー、聖剣伝説2、スーマリワールド、マリオカート、以上の9本のスーファミゲームをプレイする価値と同じになりますか?
 課金して10人天井で入手するとしたら、90万円。――私ならば、最新のパーツを取り揃えてゲーミングパソコンを作って、TES6をプレイする資金に当てたいなぁ。それでもお釣りが来るよ。
 
 え? 何? 運がよければ、ガチャ一発でたくさん手に入るよだって?
 そんな運があるなら、ゲームのガチャ当籤じゃなくてtotoBIG一等当籤に使いたいなw
 全ての課金キャラがガチャ一発で手に入る確率と、totoBIG一等当籤の確率、どっちが上なのでしょうねぇ?
 
 
 あと、私はそれほど気にしていませんでしたが(プレイ終了のきっかけに使いましたが)、いろいろとプレイヤーの間で不満が噴出しているみたいなアリーナについて、私なりの改善案。
 三段階に挑戦できるつくりにするなら、それぞれに対して攻守側に下駄を履かせませんか?
 例えば一番上、もっとも順位を上げる相手に挑戦する場合は、防衛側にステータス1.5倍の下駄を履かせる。真ん中の相手に挑戦する時は、両者ステータス変動無し。一番下の近い順位に挑戦するときは、攻撃側に1.5倍のステータスボーナスを付けるとかね。
 これだと小さな順位変動が多発して活性化するし、急激に強化できた人は一気に上を狙ったりなどという戦略が生まれる流れになると思います。一気に順位を落とされても、コツコツとやればすぐに順位を取り戻せる、みたいな。
 ずっと上位を狙うときは防衛有利、中間を狙うときは互角、すぐ上を狙うときは攻撃有利になるように、ステータスに下駄を履かせる。このようにできませんかね?
 
 それとアリーナなどのランキングシステムでずっと疑問に思っていたこと。これは私の体験してきたPVPコンテンツ全てに言えることなのですが――
 ランキングの変動、なぜ攻撃側と防衛側の順位入れ替えというシステムにするのでしょうか?(例:100位が50位に勝利→攻撃側50位に、防衛側100位に)
 昔リングスというプロレス団体のランキング戦を見た事がありましたが、そこでは例えば100位が50位に勝利したら、勝者は50位、敗者は51位となり、あとは元51位は52位~元99位が100位になるまで一つずつ順位を落とすって感じになっていました。
 PVPコンテンツのランキングシステムも、このようにできないものでしょうか? 現状の順位入れ替えシステムは、理屈がおかしいと思います。
 ゲームのシステムを構築する上で、この造りは製作が困難なのでしょうかね?
 プログラマーやってたのである程度はシステム造りには馴染んでいるつもりなので、それほどそういったシステム構築難しくないと思うのですが、どうなのでしょう? できない理由があるのでしょうか、開発者諸君。
 
 
 ん、そんなところかな。
 以上でプリンセス・コネクト!Re:Dive の話を終わりとさせて頂きます。
 疲れるまでは本当に楽しいゲームだったと思っています。
 
 それでは最後に、終了地点のプロフィールを張って終わりにするかな。(リンドリのプロフィール撮り忘れたんだよね……、ちょっと心残り)
 

 それでは締めの一言。
 
 頑張れる人間が頑張ればいいんですよ、頑張れない人間は少しやすんでろってね。
 
 
 
 ん? それってなんかのパクり?
 
 知らんな……
 
 
 
 
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©発行年-2020 らむのゲーム日記